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第四章 熟虑

作品:职游之虚与现实作者:新墨家
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价钱在一夜间翻几倍十几倍乃至几十倍!而新游戏的这种市场波动巨大的特点,对游戏商人来说就是最大的挑战。隐藏在未知的游戏市场经济的波涛下的,可能是个深坑,也可能,是座金矿。

预测市场走势,即使在虚拟世界里,也是难题。相比起现实里的各种经济体系,游戏市场的经济体系更容易改动,因为,虽然取决的因素很多,但这些因素和现实中不同,几乎不受约束。最典型的莫过于游戏更新。一代版本一代神,游戏的更新,不仅仅影响着游戏角色的走向,更是直接影响整个游戏走向的关键,甚至可能一夜间就颠覆整个游戏的市场。许多游戏之所以不能吸引大商人入驻,很大一个原因就是更新的幅度太过频繁,周期太短,造成游戏市场跌宕,物价跌幅过大,基本就是朝九晚五…….这里指的是价格,由于大量工作室的入驻,夸张的时候,游戏物价一天的时间就会崩溃。

这就涉及到早之前,凛,也是大部分游戏商人非常看重的游戏稳定性。哪怕是现实里,一个动荡的市场对平民来说都是灾难,更何况虚拟的游戏市场?寻找到运营稳定、适合投资的游戏,是每一个游戏商人的必修课。而其中,投资越大、后台越硬的游戏的前景就越好,尤其是点卡收费游戏。因为点卡收费的特殊性,游戏公司必然希望游戏的寿命尽可能的长久,在这个前提下,游戏的变动就会相对缓慢,才能形成相对稳定的游戏经济体系,最终形成稳定的游戏市场。然而,因为点卡游戏的收益属于长远收益,短期内的投入巨大,圈钱能力却远不如‘滚服’式的游戏经营模式,因此,纵观当今的网络游戏市场,也只有寥寥三两个大型游戏能形成相对稳定的游戏市场。而这几个游戏,也无一不面临着窘境——随着超过十年以上的运营时间的研磨,人气无可避免的逐年下降。而说到底,游戏公司的最终目的,无非就是盈利。所以,这几年,游戏界里仅剩的几棵常青树,也开始放弃多年的经营模式,走上了变相圈钱的道路。

在凛看来,这也不得不说是一种悲哀。因为赚钱变难而悲哀。不过还好,他现在暂时不用考虑这么复杂。毕竟不是内部人员,游戏也还没有正式公测,他能够做的,大体就是研究研究整个游戏的基本资料,再通过数据,让心里有数。

首先,论后台,这款VR游戏由十二家全球百强企业联合打造,涉及了十六个发达国家的主要游戏运营商,与全球二十四个国家的国家银行合作,在全球五十二个国家同时上线运营……凛看了遍,又看了遍,接着还看了遍,表情有点怪异。感觉好假……但

…。。
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