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第409章 在瓦解的文明之中穿行

作品:游戏开发指南作者:我爱厨房
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游戏发展到现代,关于故事有很多种叙事方式。

比如再常见不过的过场动画……在小岛秀夫的《合金装备4:爱国者之枪》中,这名无比热衷播片儿的制作人在游戏中塞进去了540分钟的过场动画……甚至有连续的两段剧情加起来就超过了90分钟……刚好是一部电影的长度。

《无人幸存》中当然有,不过长度不会那么夸张,实在有较长的剧情需要介绍时,叶沉溪会选择用插叙倒叙等方式将他们切割穿插在游戏的流程之中,玩家每一段都经历之后会将他们自动联系成一个整体,让故事脉络逐渐清晰。安插巧妙的话,还能调动玩家兴趣,激发他们想要揭开谜底的好奇心,而叶沉溪对于插叙和倒叙的运用,甚至能达到草蛇灰线,伏脉千里的效果。

他不想让玩家长时间无法操纵角色做出动作,太过分的过场实际上对游戏体验的节奏是一种破坏。

还有站桩式的对白,这个实在是太广泛了,尤其是在一些JRPG(日式RPG)或者早期的国产游戏中运用非常明显,像《英雄传说:空之轨迹》系列中那种两个小人你一句我一句的冒泡对话,或者《仙剑奇侠1》那样。

这种方法最大的优点是非常节约成本,不需要花什么功夫,直接配置好对话顺序,开始和结束的触发器开关即可,顶多再加上中间某些对白时候小人的走位,简单的动作播放,跳啊跳啊,或者表示生气时播放一个攻击动作之类。

其实这是一种比较出戏,难以营造代入感的方法。在游戏人们加以思考和技术改进之后,可以在对话框上增加头像,喜怒哀乐又或夸张的三条竖线和巨汗,乌鸦飞过,睡觉的“ZZZ”等等等等的辅助方式以增加角色情绪的表现,而且随着游戏容量的增大,后来又增加了全程配音,好在因为动画产业的发达,日本拥有大量优秀的声优,可以为游戏角色的塑造加分不少。

但无论是增加了头像还是声优的配音,这一类叙述方式的特点都是需要突出夸张。因为所谓自然感是一种建立在角色与角色之间,和故事、场景之间的互动关系,而这正是这一类游戏所缺失的地方,所以他们需要通过夸张的台词和声优演绎,来撑起一片天,让玩家们忽略掉没什么细节可言的布景和角色的肢体,表情。。

所以在《无人幸存》中,叶沉溪也不会选择这样去做,而是选择了相反的方向。他对三文鱼工作室的成员们的要求是,平易近人,突出自然,无论人物的动作,神情,还是对白皆是如此。

无论是人与人之间,人

…。。
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