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第415章 落地一把RPG

作品:游戏开发指南作者:我爱厨房
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青鱼的鱼苗小组(Fry-Team)成立已经有18个月时间,作为全公司所有游戏的技术支持团队,去年8月份的时候他们还只有18人,到现在已经扩张到了46人。如果说青鱼的全球五大研发工作室,横公、三文鱼、何罗、鲛人和鲮鱼,再加上一个平台姜公工作室是公司的根基,那么叶沉溪和夏青鱼对鱼苗组的定义是,未来游戏的引领者。

到今年年初,青鱼正式将鱼苗小组的正式定义为: Virtual orld Exploration Division,虚拟世界探索部门。部门级别并没有提升,因为本来就没有提升的空间了,一直都是叶沉溪直接管理的部门。

这属于官方学名,Fry-Team的名称还是一直在沿用。

在技术支持之外,鱼苗另一个更重要的任务是负责开发全新的游戏技术,拓展新的游戏方式,为玩家们带来前所未有的非凡体验。他们算得上是青鱼网络的秘密武器了,致力于通过革命性的技术,推动全公司,乃至整个游戏行业互动体验的发展。

这话有点空,具体地讲,这一年来,除了原本的游戏画面能力提升,对战网络优化,硬件潜能挖掘,动作和面部捕捉技术研究等工作内容之外,他们新增的一个需要投入很多年时间的研究方向是,类神经网络,深度学习和AI玩家。

再直白一些,那就是……高级机器人吧。

目前市面上能看到的游戏中,所谓的很多AI是非常初级的,全都是策划的设定,而不是电脑自动“思考”的结果。

比如一些怪物,有两个技能,在技能配置好之后,怪物的行为设定只需要几个字段控制即可,技能CD时间,释放优先级,没了。最后的效果就是怪物哪个技能先CD,哪个蓝量够就用哪个来打你,两个技能都可以释放的话,按优先级走就行。

傻傻的。

复杂一些的,到了BOSS,技能数量变多,多加几个控制字段,再来个仇恨列表什么的,确定选择攻击的对象。

再高级一点的NPC设定好行为树,设计师们要定义出整个AI的全部行为细节,在遇到状况发生的时候,会根据具体的情况,在行为树的节点上跳转,采取相应的行为。

目前大多数游戏都是采用的这种框架,《无人幸存》中的敌人如此,因为行为树节点很多,设计师设定的分支情况相当繁杂,才达到了让玩家们感觉有点跟真人对战的灵活感。《永恒之战》中给新手玩家们练手用的人机对战模式同样也是如此。

…。。
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