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第113章 严总,你也不希望我们转投迅藤吧?

作品:说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼作者:布洛芬战士
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“当然,具体还是看贵司的意见,”

“我知道,因为咱们这一款游戏的投资成本比较高,贵司自己是没有宣发的嘛,”

“所以说,如果您这边需要的话,宣发份额也可以提升到六成,”

“相信怒炎和Kol也一定不会拒绝的。”

那两家公司当然不会拒绝。

毕竟,黄金之风的成绩在这里摆着,它理应受到优待。

况且泰坦陨落这么一冒头,迅藤方面肯定会做出应对,集中火力展开攻击。

所以于情于理,提高泰坦陨落的宣发份额,都是理所应当的。

“不过……”

说到这,就听严笙沉吟了一下,开口道:

“我个人并不建议过量加大宣发曝光,”

“因为如果泰坦陨落在艺游方面的宣发份额远超另外两款游戏,就势必会给市场传递一个信号,那就是我们主打这款作品,”

“而据我了解,受成本限制影响,贵司这部作品的游戏流程较短,整体游玩时间大约只有六小时左右,”

“就游戏时长而言,它远低于护航大作的平均水平,”

“如果过量宣发,很容易造成玩家期待值过高,”

“这不仅会对我们产生一定影响,更关键的是,会在游戏发售后,对作品的口碑和销量产生不利影响,”

“说白了,就是……反噬,”

“受到过量宣发的反噬。”

严笙的担忧很正确。

而且这种担忧并不是空穴来风。

在游戏圈,已经有数不胜数的游戏在过量宣发上栽跟头了。

很多质量其实还算不错的游戏,就是因为宣发阵仗过大,将玩家期待值无限拉高。

而过高的期待值要求,也就势必会导致游戏发售后,缺点被无限放大。

一来一去,反复拉扯之下,原本小小不言的瑕疵,就会成为致命的弱点。

最终的结果,就是一手好牌打稀烂,游戏口碑一落千丈,作品销量瞬间崩盘。

而如今,泰坦陨落就是这么个情况。

尽管就宣传片质量而言,这款游戏的玩家口碑和期待值,全线飘红。

可问题是,它卖198,游戏内容只有六小时。

月饼礼盒里就俩月饼。

你就是再好吃,也免不了被玩家们吐槽。

到时候,但凡是月饼的实物与宣传图片有一点不

…。。
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