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第一百八十二章 新游戏上线

作品:游戏制作从负债千万开始作者:紫铭心
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些投掷技巧之中又可以衍生出无数的战术选择,总的来说使用投掷物的原则就是尽量在不暴露自己位置给敌人的前提下达到自己用烟雾封路,用燃烧弹清点,用闪光弹干扰对手,用手雷蹭对手血量的目的,另一方面,投掷本身也演化出了各种顺爆闪、空爆闪、反弹烟/闪/雷,在前世的CSGO里所有竞技比赛地图中的烟闪雷技巧总量非常惊人。

这个东西秦洛开始以为会很简单就弄出来,但真的上手设计之后,秦洛才发现,这个投掷系统的难度不亚于去重新创建一款动作系统,他需要在系统层面上有着优秀的物理设置,能够很明显的表现出和现实投掷差不多的反应,这样才能保证这个投掷系统的手感。

而且看似这个游戏只有三个投掷的力度,但在实际之中,你先按下左键,后按下右键,或者是先按右键,再按左键,这都会产生不同的力度反馈,这个真实的力度操控系统,秦洛也是专门找人来进行了深度的力度模拟,并且还专门为这个系统建立了一套匹配的算法,最终用了几个月的时间才将这个系统进行完善。

这还只是一个投掷物的简单系统,为了保证这个CSGO的成熟性,整个物理引擎都要进行全面的重置,虽然有了游戏编辑器的帮助,但一些设定还是需要慢慢调试,比如像跳投,压枪这些前世耳熟能详的操作,但想要模拟出较为真实的效果,还得保证这些枪械的平衡性,就算是有着系统给予的经验书,秦洛也花了不少时间才弄出来。

由这个系统衍生出来的弹道,射击节奏这些,都需要经过仔细的调试,只有在理论上所有武器都能够让子弹基本命中一个点,才能够保证这个游戏的竞技性,也才能保证这个游戏的观赏性,对于竞技类游戏秦洛开发了这么多,也明白,观赏性和竞技性是成正比的,只有竞技性足够高,才能保证观赏性足够高。

这个观赏性就来自于普通玩家很难达到的操作技术和熟练度,通过压枪这些细小的操作,来让观众看到那精准的爆头秒杀,从而实现一打五的可能,并且也能够让玩家能够在游戏之中,随着自己对局数量的提高,准确的体验到自己技术的提升。

这还只是在枪械和投掷物上需要花的功夫,而在地图和人物设计之上,其中很多细节也是需要仔细的优化,比如拐角处的近大远小原则,躲在角落里的人,会被离角落更远的人搜点时先发现,比如障碍物的可穿透性在具体地图位置上的分布,哪里是铁皮,哪里是木头,其实都经过慎重考虑,再比如影子带来的发现优势,像有些位置,两个人距离拐角的

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