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465章.场景互动

作品:二次元缔造者作者:无火的余灰
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【绝了,还带场景破坏的吗?】【快上啊,不要停下来!】【卧槽,牛逼,本来快睡着了,忽然被这个操作弄精神了】【这场景互动有点厉害】

弹幕猛然就多了起来。

在试玩版的时候,大家觉得对古代树森林已经了解得足够多了,却没想到,这种破坏场景的互动竟然还会再战斗中起到这样的作用。

大部分游戏的场景破坏,要么是剧情脚本,要么就是无关紧要的罐子玻璃,真正在战斗中能够破坏场景并且利用到战斗里的,少之又少。

有人想起了《怪物猎人》最开始的预告片,就是在初音世界上放映的那一部,回想起来,那里就有破坏场景之后藤蔓落下,缠绕住怪物的场景。

原本以为那不过是演出效果,可谁也没想到,这竟然真的能在游戏里完全复现出来。

秦珊珊仅仅迟疑了一秒,立刻就来到了蛮颚龙的脑袋前方。

大锤挥出,一连五下。

每一下,秦珊珊的手柄就会随着震动,最后一下,手柄的震动幅度也变得最大,配合音效,秦珊珊竟然真的有一种刀刀到肉,不,锤锤到肉的感觉。

而且秦珊珊发现,之前打灭尽龙的时候,她感觉锤子打中灭尽龙的尖刺是坚硬清脆的手感,此时打中蛮颚龙皮肤的时候,却是相对更柔软的手感,而这一切,都是通过画面表现和音效,操作延迟等展现的,并不是说手柄真的会有什么反馈,从这里,就能看出游戏设计的用心。

之前玩的时候没有什么对比,没太注意,现在有了明显的对比,秦珊珊才恍然大悟。

这种就是细节。

有的游戏喜欢告诉玩家,我们在什么什么地方做了什么设计,你应该怎么玩,我们的这个设计很牛逼,你们要好好体验。

但《怪物猎人》不是。

教程涉及的内容就是基本的操作,甚至连武器的操作,都只有简单的指引和猎人手册上的说明,如果一位玩家直接上手,也能打怪,但可能就不知道看破斩可以规避伤害,也不知道太刀能够开刃。

更不要说踢一脚麻痹青蛙可以放出麻痹气体让怪物和猎人都陷入麻痹状态,在某些墙壁旁边使用闪避等技能的时候可以爬上墙使用特殊的攻击,以及现在的破坏地形让怪物陷入陷阱之中了。

这些都是探索的乐趣。

假如游戏一开始就告诉秦珊珊,引导怪物撞树会让它被藤蔓缠住,那么秦珊珊可能只会“哦”一声,最多在游戏里尝试一下。

…。。
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